Tour 7

Le jour se lève, les orques et autre bêtes ne sont plus fanatiques.

Le Roi-Sorcier décide d’invoquer sa puissance terrifiante. Il tente de lancer un sortilège de peur. Il dépense 3 points de magie pour une réussite sur 4 à 9. 2d6 = 6, c’est une réussite. Pour tout le tour les forces de l’Ouistrenesse ont -1 en capacité d’attaque et en moral et elle ne peuvent être ralliées.

Voici les mouvements et tirs/combats de l’armée de Sauron :

Image
Côté nord, une nouvelle unité s’engage dans le tunnel mais échoue à faire bouger les lanciers du Gondor. Par contre, un tir efficace des archers déroute les gardes de la Citadelle (D3W). Au premier niveau, les deux catapultes de la garnison sont sauvagement détruites par des trolls (étoiles rouges sur la carte). Enfin, au sud, une infanterie légère orque (E1Z) affronte les cavaliers (empilés avec Gandalf) qui tente de reculer. Cependant, la déroute gagne les cavaliers. Gandalf reste avec eux.

L’arrivée du Rohan est testée. Un 6 sur 1D6 provoque leur arrivée. Des soldats de la garnison aperçoivent la ligne de cavaliers à l’horizon. C’est une grande nouvelle ! Le moral de la garnison remonte : -10 pts de démoralisation.
« Et comme en réponse s’éleva dans le lointain une autre note. Des cors, des cors, des cors. L’écho se répercuta faiblement sur les flancs sombres du Mindolluin. De grands cors du Nord, sonnant furieusement. Le Rohan arrivait enfin. »

Image
(Ride to Gondor - Abe Papakhian - tolkiengateway)

Répartis en ligne au nord, les rohirrims sont constitués de deux types d’unités : trois cavaliers lourds (B3W) et sept légers équipés d’arcs (Be3X).

Image
Le Roi-Sorcier s’approche de l’accès du second niveau. Voici les mouvements et combats de l’Ouistrennesse :

Image
Les Rohirrims se répartissent en trois groupes, prêts à charger l’armée de Sauron. Dans la cité, seuls les tirs des archers protégeant l’accès au second niveau sont efficaces. L’infanterie légère (E1Z) est éliminée.

Pas de ralliements possibles.

Situation en fin de tour :

Image