CR Gondor - Tour 4

Tour n°4

Rappelons la situation en ce début de nouveau tour.

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On se rend compte que la situation devient préoccupante pour Minas Tirith. Les forces de Sauron, en surnombre, vont débuter leur pénétration - en particulier vers le mur nord abandonné par les gondoriens. Le but de la garnison va être de temporiser la prise de contrôle des niveaux de la cité. L’arrivée des renforts permettra alors de renverser la situation. Les cavaliers de Rohan sont susceptibles d’arriver à partir du tour 5, c’est-à-dire le suivant.

Mais arriveront-ils ?

Toujours est-il que les hommes de la cité ont la désagréable surprise de recevoir des projectiles particuliers.
« Mais quand les hommes accoururent pour voir ce que ce pouvait bien être, ils poussèrent de grands cris et pleurèrent. Car l’Ennemi projetait dans la Cité toutes les têtes de ceux qui étaient tombés au combat à Osgiliath, sur le Rammas ou dans les champs. Elles étaient sinistres à regarder, car, bien que certaines fussent écrasées et informes et que d’autres eussent été cruellement tailladées, beaucoup avaient des traits reconnaissables, et il semblait que les hommes fussent morts dans la souffrance, et toutes étaient marquées de l’immonde emblème de l’Œil Vigilant. »

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La démoralisation de la garnison augmente d’un par tête propulsée dans la ville. Si une unité de l’Ouistrenesse combat dans le même hex, son moral est diminué d’un niveau.

Les troupes de Sauron pénètrent ensuite dans la première enceinte, en passant par les échelles dressées dans les tours précédents. S’en suivent quelques tirs infructueux et une mêlée.
Les lanciers légers orques (E1Z) attaquent la cavalerie (B3X) empilée avec Gandalf. Les lanciers étant encore fanatiques, la blessure est automatique. Cependant, une unité de cavalerie peut tenter de se soustraire à une attaque d’infanterie seule en risquant une désorganisation (1-3 sur 1D6). Sur un 4, la cavalerie recule en ordre.

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Toujours est-il que les orques commencent à envahir la cité.

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CR Gondor - Tour 3

Tour n°3

Gothmog se rapproche des troupes désorganisées dans l’objectif de les rallier à la fin du tour. L’armée de Sauron s’élance une nouvelle fois à l’assaut de la citée. Le mur nord est sur le point d’être envahi. Tout au sud, des orques tentent une action solitaire. De nombreuses échelles sont dressées.

(patience, l'image est un peu longue à télécharger. Mais elle est animée)

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Scène 1 :
Les archers orques envoient une volée de flèches sur la tour nord qui flanque la Grande Porte. Bien protégés, les archers du Gondor ne sont pas touchés.

Les trois catapultes de la cité s’activent et détruisent une tour de siège, ainsi qu’une catapulte de l’armée de Sauron. Une catapulte visée est ratée, le boulet enflammé atterrit sur un hex voisin.

Scène 2 :
Le Roi-Sorcier s’approche des archers désorganisés.

Scène 3 :
La garnison amorce alors un repli vers le niveau supérieur pour ne pas se faire submerger, douchant au passage les orques aventureux.

Scène 4 :
Gothmog, lieutenant de Morgul, doit faire 7 ou moins pour rallier les unités adjacentes (capacité 4 + 3 car c'est un tour de nuit). Sa menace de douloureuses punitions ne réussit à remotiver qu’une seule unité.

Le Roi-Sorcier, par sa seule aura, terrifie tellement les archers qu’ils se remettent en ordre de marche.

Fin du tour 3

CR Gondor - Tour 2c

Suite et fin du tour n°2

Du côté du mur nord, une catapulte projette une formidable boule de feu sur la tour de siège. La tour étant située à plus de 2 hexs, il faut obtenir entre 1 et 3 sur 1D6 pour que la boule tombe sur l’hex visé. La boule de feu tombe sur la tour, la détruisant, ainsi que l’infanterie qui la poussait (en 1).

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Quelques mouvements (en 2) des troupes permettent de déverser à nouveau de l’huile bouillante sur les orques en bas des murailles.

Viennent ensuite des combats (en 3). Les archers et la catapulte du mur sud produisent des tirs particulièrement ajustés qui déroutent trois groupes orques. Ces orques doivent retraiter d’un ou deux hexs (r1 ou r2). Ils deviennent désorganisés, ne pouvant plus attaquer ou se déplacer. Une des unités est même sévèrement touchée (1/2E).

Pas de corps à corps, ni de combats individuels.
Pas de ralliements possibles ou nécessaires.

Pour le moment, l'assaut de l'armée de Sauron est contenu. La situation en fin de tour est la suivante :

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CR Gondor - Tour 2b

Suite du tour n°2

Donc seules les unités en corps-à-corps bénéficient du fanatisme. Voici les cibles des archers :

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Les tirs et les mélées sont résolus en croisant la capacité d’attaque (A à E) avec la protection (1 à 4) sur la table suivante. Le defenseur est blessé si l’attaquant obtient avec 2D6 une valeur située dans la plage indiquée.

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Chaque blessure est évaluée en croisant le résultat d’1D6 avec le moral de la cible. L’unité peut être éliminée (E), diminuée (1/2E). Ces blessures peuvent se doubler d’un recul (r1 ou r2).

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Les unités qui reculent deviennent en outre démoralisées : elles ne peuvent attaquer ou se déplacer.

Résolution du premier tir :
Ee3X -> D3X, donc "e" contre 3, mais le défenseur est protégé par la muraille sa protection passe donc à 4. Les archers orques doivent obtenir 5 ou 6. Avec un 7, c’est donc raté

Ee3x -> De3x => 5–6. 2D6 = 8 : raté
Ee3x -> B3X => 5–6. 2D6=9 : raté.

Aucune unité n’est donc touchée.

Il n’est pas possible d’engager de combat individuel, ni de mêlée. La « main » passe donc à l’Ouistrenesse.

CR Gondor - Tour 2a

Tour 2

« Ils se séparèrent, et Pippin se dirigea vivement vers la Citadelle. Elle lui parut loin, il commença à avoir chaud et à ressentir une grande faim, et la nuit tomba rapidement, très noire. »

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Avec ce second tour arrive la nuit. Les forces de l'ombre se sentent en confiance. Concrètement elles deviennent fanatiques. Une unité fanatique inflige obligatoirement une blessure, sans avoir à consulter la première table pour savoir si elle touche. De plus, la valeur de ralliement des chefs est augmentée de 3. Le danger est donc très grand pour l'Ouistrennesse.

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Les chefs restent sur place et les engins de siège de forces de Sauron ne sont pas activés (trop éloignés). Passons aux mouvements des troupes.

Une première unité orque s'avance aux abords du mur extérieur. Immédiatement, une unité de lanciers gondoriens déverse de l'huile bouillante, éliminant l'unité orque (pas de jet de dés nécessaire) :

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L'unité éliminée est de qualité E1Z, elle augmente donc le niveau de démoralisation des forces de Sauron de 3 :

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L'approche se poursuit sur le mur sud. La manoeuvre des forces de l'ombre est de sacrifier des unités de faible valeur (infanterie légère E1Z) pour permettre aux plus fortes de s'approcher des murailles. Une infanterie (E2Y) prend donc la place de la précédente et dresse des échelles. Le reste de la troupe s'approche. Une autre infanterie légère (E1Z) est également envoyée en sacrifice. Elle est également douchée par l'huile bouillante :

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Le groupe d'unités du mur nord s'approche alors au plus près du mur et dresse également des échelles. Les échelles pourront être utilisées au tour suivant, avec un surcout de 3 points de mouvements.

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Enfin, le gros de l'armée de Sauron arrive, après la traversée de l'Anduin à Osgiliath.

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« Au Sud, au-delà de la route, se trouvait la force principale des Haradrim, et leurs cavaliers étaient assemblés là autour de l’étendard de leur chef. Observant, il vit dans la lumière croissante la bannière du roi, et celle-ci était bien en avant de la bataille, entourée de peu d’hommes. Il fut alors empli d’un courroux sanguinaire, il cria d’une voix forte et, déployant son étendard, serpent noir sur fond écarlate, il s’élança contre le cheval blanc sur fond vert avec une grande masse d’hommes, et quand les Suderons dégainèrent leurs cimeterres, ce fut comme un étincellement d’étoiles. »
« Les roulements de tambour se firent plus forts. Les feux jaillirent plus haut. De grands engins avancèrent lentement à travers le champ, et au milieu, il y avait un énorme bélier, de la dimension d’un arbre de la forêt de cent pieds de long, oscillant au bout de puissantes chaînes. Il avait été longuement élaboré dans les sombres forges de Mordor, et sa hideuse tête d’acier noir était fondue à l’image d’un loup dévorant, il portait des formules magiques de ruine. On l’avait nommé Broyeur, en mémoire de l’antique Marteau du Monde d’En Dessous. De grandes bêtes le traînaient, des orques l’entouraient, et derrière marchaient des trolls des montagnes pour le manœuvrer. »

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On distingue les troupes de Harad, principalement de la cavalerie et des mûmakils (éléphants). Les chevaux et les mûmakils ne peuvent se trouver dans des hexs adjacents (ces bêtes ont l'odorat délicat). De plus, évidemment, les mûmakils peuvent paniquer en cas de blessures.Le reste des troupes du Mordor est notamment composé de plusieurs unités de trolls (terribles : B3Z) et de Grond (ou Broyeur en langue commune), formidable bélier à la mise oeuvre difficile. Seul "Broyeur" est capable de détruire la Grande Porte de Minas Tirith, mais cela nécessite la mise en oeuvre de la magie du chef des Nazgûl.

Ces renforts se déploient, puis c'est la phase de combat pour les forces de Sauron, en commençant par les tirs des archers.

CR Gondor - Tour 1c

Tour 1 (fin)

« Alors, voyant la vaillance de la Cité déjà abattue, le Capitaine caché mit sa force en action. Lentement, les grandes tours de siège construites à Osgiliath se mirent en mouvement dans l’obscurité. »

Phases A, B, C et D
L'armée de Sauron s'avance vers la cité. Les catapultes sont encore trop éloignées pour pouvoir tirer (portée 4 hex).

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« Tout était silencieux, sauf pour la rumeur de la guerre dans la Cité en contrebas, et ils entendaient l’eau dégoutter tristement des branches mortes dans le bassin sombre. »

Phases E, F, G et H
Les hommes sont calmes, se préparant à contenir l'assaut. Quelques unités se chargent d'huile bouillante. Chaque chaudron possède 3 marqueurs "huile", pour s'en équiper, il suffit qu'une unité passe sur un chaudron, sans surcout de point de mouvement.

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Les catapultes et les archers de Minas Tirith ne peuvent encore faire feu (portée 2 hex contre des troupes).

Fin de ce tour assez rapide. La nuit est dorénavant tombée.

CR Gondor - Tour 1b

Tour 1 - La garnison se prépare

« La Cité était donc enfin assiégée, encerclée par l'ennemi. Le Rammas était rompu et tout le Pelennor abandonné à l'Ennemi. »

« La Porte fut fermée. »

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La garnison est en infériorité numérique, mais les troupes sont de meilleures qualités. En particulier, le moral est très bon, W ou X, alors que celui les troupes du Mordor sont plutôt de Y ou Z. Ces unités sont également plus mobiles dans l'enceinte de la cité (capacité de mouvement de 5 au lieu de 4).

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Sur le conseil de Gandalf, de gigantesques chaudrons remplis d'huile ont été disposés. L'huile bouillante pourra être ainsi jetée sur les orques et autres bêtes malfaisantes. Ludiquement, chaque chaudron contient trois pions « huile » que les unités peuvent venir chercher. Mais il y a trois pions leurres sur les six. Normalement, le joueur Sauron ne sait pas quels sont les leurres. Grosse difficulté du jeu en solitaire : « se leurrer soit même ». J'ai adopté la règle suivante : le joueur Ouistrennesse aura le droit de permuter deux chaudrons au moment ou il le souhaite. De cette façon, le joueur Sauron n'est pas certain de l'emplacement des leurres. Si quelqu'un a une meilleure idée, je prends. Par contre, à vous, je n'indique pas lesquels sont des leurres, et toc !

Des catapultes ont été déployées dans les tours. Je considère que ces tours sont trop hautes pour être atteignable avec les échelles et les tours de siège. C'est l'avantage de jouer en solitaire, les deux joueurs sont d'accord pour les règles maison.

Enfin, tout en haut de la cité, la garde de la citadelle (D3W) va probablement recevoir l'ordre de descendre venir aider. Par contre, cela risque de prendre un peu de temps.

« Ce fut donc Gandalf qui prit en main la dernière défense de la Cité de Gondor. Où qu'il allât, les hommes reprenaient courage et les ombres ailées sortaient du souvenir. Il allait inlassablement de la Citadelle à la Porte, du nord au sud et avec lui allait le Prince de Dol Amroth, vêtu de ses mailles brillantes. »

Les deux chefs, Gandalf et le prince Imrahil de Dol Amroth, sont empilés avec de la cavalerie de très bonne qualité (B3X et B3W). On notera que Gandalf est meilleur magicien que le seigneur Nazgül (10 vs 8). Il est également plus inspirant pour les troupes et meilleur combattant (8 vs 7).

CR Gondor - Tour 1a

Tour 1 - Arrivée des forces de Sauron

En cette fin de journée du 22 Súlimë 3019, selon le calendrier des surintendants, les gardes de faction sur les murs de Minas Tirith, voient des masses sombres provenir de l'est.

« Ils ont pris le mur ! crièrent les hommes. Ils y ouvrent des brèches à coups de mines. Ils viennent ! »

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L'avant-garde de l'armée de Sauron s'installe face à la cité. Décidée par le seigneur des Nazgüls lui-même, l'offensive sera dirigée sur deux points principaux.

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Les murs extérieurs de la cité étant indestructibles, il est indispensable de faire céder la Grande Porte.

« C’était contre la Porte qu’il allait faire porter sa plus lourde attaque. Cette porte pouvait être très puissante, forgée dans l’acier et le fer et gardée par des tours et des bastions de pierre irréductible, mais c’était la clef, le point le plus faible de tout ce haut et impénétrable mur. »

Cependant, un second groupe aura pour objectif de faire pression sur le mur sud, pour attirer des hommes vers cette zone et donc amoindrir la résistance vers la porte.

Les forces de Sauron sont encadrées par deux chefs.

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  • Le Roi-Sorcier d'Angmar, chef Nazgül, dont l'aura de terreur est telle que les troupes à proximité le suivront aveuglément. La capacité de ralliement sert de valeur de mêlée lors des duels entre chefs.
  • et Gothmog, lieutenant de Morgul, bien moins impressionnant.
Les troupes sont constituées pour le moment de :

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  • infanterie orque (E2Y) et légère (E1Z),
  • archers orques (Ee3X).
Enfin des engins de sièges ont été construits avec le matériel récupéré à Osgiliath : catapultes et tours. L'infanterie transporte en outre de grandes échelles.

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CR Gondor - Présentation du système

Détail des mécanismes principaux du jeu (avant de passer à l'action).

Le jeu s'appuie sur un socle commun avec le jeu « Sauron » du même SPI. Un tour de jeu se décompose en huit phases :

A. Actions des chefs magiciens. Oui, certains personnages disposent de pouvoirs magiques, mais pas de boules de foudre ou autres effets pyrotechniques, on est chez Tolkien ici, Môsieur !
B. Utilisation des engins de siège (forces de Sauron). Sauron et ses sbires ont préparés quelques surprises.
C. Déplacements (forces de Sauron). De deux et six hexagones.
D. Combats (forces de Sauron). Les affrontements sont résolus un pion contre un pion à la fois. Le combat utilise deux tables, une première pour déterminer si l'attaque porte et une seconde pour connaître son éventuel effet.
E. Actions des chefs magiciens.
F. Déplacements (Ouistrenesse).
G. Combats (Ouistrenesse).
H. Ralliements par les chefs.

Échelles

Le jeu s'étend sur seize tours. Les tours deux à six sont des tours de nuit, permettant aux troupes de Sauron d'être plus performantes.

Le livret ne renseigne pas sur les échelles utilisées. Mais le diamètre de la cité est estimé à 945 mètres, selon l'Atlas of Middle Earth. Avec un diamètre de 25 hexagones, cela donne 37,8 m par hex. On va dire 40 m.

Pour les troupes, l'enquête est encore plus difficile. Les seules sources que j'ai trouvées (http://lotr.wikia.com/wiki/Battle_of_the_Pelennor_Fields ) m'indiquent les effectifs suivants (je donne le nombre de pions du jeu pour chaque catégorie) :
  • Ouitrenesse : (a, 9 pions) 2700 hommes composant la garnison de Minas Tirith, (b, 10 pions) 6000 Rohirims et (c, 11 pions) 4000 hommes en renforts venant du sud
  • Sauron : (d, 40 pions) 80 000 orques et (e, 7 pions) 20 000 hommes (principalement Haradrims)
Il est évident que les pions ne représentent pas tous le même nombre d'individus. Mais grosso modo cela donne, par pions, 300 hommes pour l'infanterie ouistrenesse, 600 cavaliers, 2000 orques par pions et 2900 Haradrims par pions (le dernier nombre à prendre avec des pincettes, alors que les autres ...).

Donc pour résumer, l'échelle est approximativement (40 m, 300-2000 individus). On est à peu près comparable à SPQR (65 mètres, 300-1000 hommes).

Conditions de victoire

Les forces de Sauron remportent une victoire si les trois conditions sont réunies à la fin du dernier tour :
  • la garnison de Minas Tirith est démoralisée
  • les forces de Sauron ne sont pas démoralisées
  • la route du Mordor est sous contrôle
Si au moins une des conditions n'est pas vérifiée, l'Ouistrenesse gagne.

Les seuils de démoralisation sont de 36 points pour la garnison de Minas Tirith, 76 points pour les renforts de l'Ouistrenesse et 93 pour les forces de l'ombre.
Des points de démoralisations sont ajoutés lors de la perte d'unités, mais également lors de la prise de la cité (+10 pts par niveaux et +5 pts si la Grande Porte est enfoncée). Lors de l'arrivée de ses renforts, l'Ouistrenesse regagne du moral.

Pour les forces de Sauron, il s'agit donc de prendre le contrôle de quelques niveaux de Minas Tirith, tout en minimisant ses pertes. Un niveau est contrôlé lorsque tous ses accès le sont et qu'aucune unité adverse non démoralisée n'est présente à ce niveau.

CR Gondor - Présentation (suite)

« C’était assurément une puissante citadelle, imprenable pour peu qu’elle fût tenue par des gens en état de porter les armes ... »
« Mais, à la vérité, elle tombait d’année en année en décrépitude, et déjà il lui manquait la moitié des hommes qui auraient pu y demeurer à l’aise »

Observons la cité en déroulant un ancien plan.

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Traversant les champs du Pelennor, parsemés de quelques collines, la route provenant de l'est (en bas de la carte) mène à la Grande Porte de la cité (en 1). Cette porte est la seule entrée possible, car
« ... le mur principal de la Cité était d’une grande hauteur et d’une merveilleuse épaisseur, la construction datant d’avant le déclin dans l’exil de la puissance et de l’art de Númenor, et sa face extérieure était semblable à celle de la Tour d’Orthanc, dure, sombre et lisse, imprenable par le fer ou par le feu, indestructible sinon par quelque convulsion qui déchirerait la terre même sur laquelle elle s’élevait. »
(Je n'ai pourtant encore jamais trouvé de représentation de Minas Tirith faisant apparaitre ce mur extérieur en noir, comme Orthanc)

La cité a été édifiée en "terrasses". Creusés dans la colline, chacun de ses sept niveaux n'est accessible que par une seule porte (indiquées en 2 sur le plan).
« Car la mode de Minas Tirith voulait qu’elle fût construite sur plusieurs niveaux, dont chacun était creusé dans la colline et bordé par un mur, et dans chaque mur se trouvait une porte. Mais ces portes n’étaient pas disposées sur une même ligne. »

La progression dans la cité est ainsi particulièrement difficile pour un assaillant, obligé de parcourir tous les niveaux pour parvenir au sommet, coeur politique du royaume . D'autant plus que chaque niveau est séparé en deux par le saillant rocheux (en 3).
« Et chaque fois qu’elle franchissait la ligne de la Grande Porte, elle passait par un tunnel voûté, perçant une vaste avancée de rocher dont la masse projetée divisait en deux tous les cercles de la Cité sauf le premier »

Enfin, l'observateur averti aura repéré une erreur dans ce plan ancestral. En effet, le cartographe a omis de reproduire (en 4) le tracé du mur séparant le 5e du 6e niveau. Le mur étant bien présent en réalité.