CR Gondor - Bilan

Mon bilan

La règle présente quelques imprécisions, mineures cependant. Je pense en particulier à l'utilisation des catapultes de la cité. Au final, les engins de siège de Sauron ont été quasiment tous détruits et n'ont que peu servi. Je reste donc sceptique sur ce point. Peut-être qu'au final, il ne faut pas utiliser ces catapultes comme engins de siège.

Je pense avoir été assez peu habile avec mes chefs. En particulier, le Roi-Sorcier ne m'a presque pas servi. Il aurait du rapidement se trouver dans la plaine pour défier les chefs du Rohan. J'ai également assez mal utilisé ses sortilèges. Une fois le premier niveau conquis, l'armée de Sauron aurait du être plus vigoureuse dans son assaut du second, en levant des échelles plus loin vers l'ouest pour prendre en tenaille la garnison.

La partie fut agréable et finalement assez tendue. Le système est simple et assez immersif, mais il est vrai que le thème y est pour beaucoup.

Au final, je conseille ce jeu que je ne regrette pas d'avoir acquis l'an dernier, avec l'opus sur la bataille de Dagorlad (Sauron toujours chez SPI). Je le ressortirai avec plaisir.

Je termine sur quelques liens que j'ai utilisé pour trouver mes illustrations :
- lorsque je faisait le maitre de jeu à MERP, j'avais été charmé par les illustrations d'Angus McBride, également sur pinterest ;
- le génial John Howe dans un très beau site-portfolio : Portfolio John Howe ;
- le site The one ring, contenant des dessins amateurs, en particulier sur Minas Tirith ;
- dans le même genre : Tolkien Gateway ;
- et pour finir The land of shadow, dédié au Mordor.

Merci (et bravo !) aux courageux ceux qui ont lu jusqu'à ces lignes.

CR Gondor - Tour 12

Tour 12

L'armée de Sauron est ainsi démoralisée. Son seul espoir pour remporter la victoire est de réussir à démoraliser la garnison, et perdre ainsi 20 points de démoralisation. La garnison est à trois points de son seuil, cette "bascule" est donc parfaitement possible.

Gandalf utilise donc ses derniers points de magie pour un nouveau sortilège de rupture des ténèbres. La réussite est obtenue sur 3-10. Les 2D6 font 10. Les attaques de l'armée de Sauron sont diminuées de 1. Pendant ce temps, le Roi-Sorcier se rapproche du Prince Imrahil pour le défier.

Au nord, les troupes se déploient autour des quelques unités regroupées vers Eowyn tandis que des archers montent sur la colline pour se mettre en position contre Eomer. Les trolls (B3Z) descendent au sud pour se rapprocher de l'affrontement probable entre les renforts ouistrenesse et la ligne défensive d'oliphants qui s'étire. Dans la garnison, les archers munis d'épées (Ee3X) viennent au contact.

(il y a une erreur d'inversion entre les orques E3Y et les trolls B3Z au nord)
Les tirs des archers du premier niveau (Ee3X) échouent, de même que ceux contre la cavalerie rohirrim déroutée (qui décidément résiste à tout). La pointe avec Eomer subi une lourde perte (une des deux unités) et déroute à l'est. La garnison ne prend donc aucune perte sur les tirs.
Le roi du Harad charge Eowyn, mais sans succès. De même que le Roi-Sorcier qui échoue dans son attaque d'Imrahil.
Passons aux mêlées de la cité, les hommes avec haches de la garnison résistent à l'assaut des archers épéistes orques (Ee3X). Dans la plaine, les cavaliers déroutés sont enfin éliminés par les trolls. Les cavaliers du Rohan (B3W) doivent dérouter. Pour éviter la perte, les cavaliers (Be3X) déroutent également.

Aucune des attaques de l'armée de Sauron n'a réussi à éliminer d'unité de la garnison. La situation est très difficile pour les orques et les hommes du Harad.

Les unités de l'Ouistrenesse se déplacent. Au nord, Eowyn recule pour se rapprocher des unités déroutées. La cavalerie Be3X quitte les abords du bois pour prendre en tenaille le roi du Harad et son unité. Au sud, l'infanterie progresse et vient au contact de la ligne de défense, tandis que la cavalerie d'Aragorn se positionne en deuxième ligne.

Les archers (De3X) touchent les archers orques (Ee3X) : 1/2E et r1. Le recul étant impossible, les archers sont éliminés. Un tir de catapulte déroute les archers du premier niveau vers Gothmog. Dans la plaine du Pelennor, les trois attaques contre les oliphants échouent. Au nord, les cavaliers (D3X) empilés avec le roi du Harad sont éliminés. Le Roi survit.

Eowyn et Eomer réussissent chacun un ralliement.

Entre ce tour et le précédent, l'armée de Sauron a subi de nombreuses pertes. Voici le moral des armées :

- La garnison est à 33 points,
- les renforts Ouistrennesse à 58 points,
- et l'armée de Sauron à 112 points.
Même si la garnison devient démoralisée (ce qui me parait difficile vu l'état des orques au premier niveau), il me parait plus qu'évident que l'armée de Sauron ne pourra quitter son état démoralisée.

Je décide d'arrêter ici la bataille, sur la défaite de Sauron.

Voici l'état du champ de bataille, juste avant que les orques et les hommes du Harad ne s'enfuient :

« Aragorn, Eomer et Imrahil revinrent à cheval vers la Porte de la Cité, et ils étaient à présent las au point de n’éprouver plus joie ni chagrin. Ces trois-là étaient indemnes, car telles étaient leur fortune, leur habileté et la puissance de leurs armes, et peu nombreux étaient ceux qui osaient les affronter ou regarder leur visage à l’heure de la colère. Mais beaucoup d’autres avaient été blessés, estropiés ou tués sur-le-champ de bataille. »
Voici donc les unités éliminées de chaque camp :

Je laisse la parole à Gandalf pour la fin.
« Voici donc mon avis. Nous n’avons pas l’Anneau. Par sagesse ou grande folie, il a été envoyé au loin pour être détruit, afin qu’il ne nous détruise pas nous-mêmes. Sans lui, nous ne pouvons détruire par la force celle de Sauron. Mais nous devons à tout prix tenir son Œil écarté de son véritable péril. Nous ne pouvons atteindre la victoire par les armes, mais par les armes nous pouvons donner au Porteur de l’Anneau sa seule chance, si menue soit-elle »

Mais ceci est une autre histoire.

CR Gondor - Tour 11

Tour 11

Commençons ce tour par un point sur le niveau de moral des armées.

Les renforts du Rohan et des troupes conduites par Aragorn sont à 11 points de démoralisation, bien loin du seuil de 76. La garnison est dans un état moins stable, mais moins critique qu'au tour précédent : redescendue à 22 points, elle est à 13 points de la démoralisation globale. L'armée de Sauron est à 78 points, assez proche des 93 points de son seuil.

En ce début de tour, Gandalf tente de révéler Aragorn à Sauron, par l'usage d'un palantir. Il dépense de trois points de magie pour une réussite entre 3 et 10. Un jet de 8 entraine donc la révélation d'Aragorn comme Roi du Gondor. Celui-ci déploie sa bannière de roi.

« ... un grand étendard se déployait, et le vent le fit flotter, tandis que le navire se tournait vers le Harlond. Dessus fleurissait un Arbre Blanc, et cela, c’était pour le Gondor, mais il était entouré de Sept Étoiles et surmonté d’une haute couronne, marque d’Elendil que nul seigneur n’avait portée depuis des années sans nombre. Et les étoiles flamboyaient au soleil, car elles avaient été ouvrées en gemmes par Arwen fille d’Elrond, et la couronne brillait dans le matin, car elle était faite de mithril et d’or.

Ainsi vint Aragorn fils d’Arathorn, Elessar, héritier d’Isildur ... »

Aucun chef de Sauron ne peut tenter un ralliement dans un rayon de 6 hexs de la bannière. Et pendant les trois tours qui suivent, deux unités de l'Ouistrenesse sont automatiquement ralliées, par tour et dans le même rayon. Le Roi-Sorcier d'Angmar ne peut plus lancer le moindre sortilège.

Mouvements de l'armée de Sauron.

Au troisième niveau de la cité, les archers orques profitent de l'absence de protection de la porte conduisant au second niveau. Cette porte passe sous contrôle de l'ombre. L'armée de Sauron contrôle donc le troisième niveau. Elle perd 5 points de démoralisation (73 sur 93) et la garnison prend 10 points de démoralisation (33 sur 36). Alors que des trolls (B3Z) rejoignent la plaine, une action combinée du Harad et des orques tentent de pousser les restes des rohirrims. Une ligne défensive est déployée pour protéger la route de l'est, indispensable pour la victoire.

Les archers décochent leurs flèches. Celles-ci ratent les cavaliers rohirrims déroutés. Par contre les arches orques au nord-est touchent les cavaliers déroutés empilés sous Thedoen : 1/2E, r1. Du fait de leur statut de déroutés, ils sont éliminés (+ 11 points de démoralisation). Theoden risque le même sort sur un 5 ou 6 avec 1D6. Le dé donne 5 ! Theoden reçoit une flèche en plein coeur, il meurt sur le champ (+ 6 points de démoralisation).

« Que ses chevaliers demeurent ici, dit-il, et qu’ils emportent avec honneur son corps du champ de bataille, de crainte que les troupes ne le piétinent ! Oui, lui et tous ces autres hommes du roi qui gisent ici. »


Le Roi du Harad profite de la confusion pour s'approcher d'Eowyn et l'attaquer. Le différentiel est de +3, sur un jet de 2, Eowyn et les cavaliers qui l'accompagnent doivent reculer. Les cavaliers déroutés (D) sont la cible de deux attaques, mais résistent avec héroïsme. Par contre, la pointe (deux unités Be3X) subit une élimination. Une des deux unités Be3X est éliminée (+10 points de démoralisation).

Dans la garnison, au premier niveau, les trolls (B3Z) se rendent compte qu'ils ne peuvent attaquer l'unité avec Gandalf, car la porte est fermée (oui, c'est une étourderie de ma part, mais les trolls ne sont pas spécialement futés, non ?) Heureusement pour la garnison (au bord de la démoralisation globale, rappelons-le) les deux autres mêlées engagées sont des échecs.

Passons aux mouvements de l'Ouistrenesse. Les renforts du sud se séparent. Un groupe de cavalerie mené par Aragorn va tenter de déborder la ligne défensive de Sauron par l'est. Le second groupe, d'infanterie, cherchera à fixer cette ligne. Mais Legolas et Gimli foncent sur les orques déroutés pour débuter leur concours. Au nord, les restes des rohirrims attaquent l'infanterie orque (B3Y).

Les tirs des archers et de la catapulte sont infructueux. Les orques (E2Y) tout juste arrivés en haut des échelles sont éliminés par une mêlée avec la cavalerie (B3W). Les lanciers empilés avec Imrahil détruisent les orques devant Gothmog. Ces lanciers n'avancent pas après combat, pour mieux défendre. Dans la plaine, Legolas et Gimli ne veulent pas s'entendre. Gimli remporte la course et mène sa troupe en premier à l'attaque, mais sans succès. Legolas fait de même et réussit à éliminer les orques. Du côté des rohirrims, la pointe avec Eomer déroute la cavalerie du Mordor (D2Y). Les autres mêlées échouent.

L'armée de Sauron perd donc trois unités, ce qui fait passer sa démoralisation à 97, au-dessus de 93. L'armée devient donc démoralisée, abasourdi par les pertes subies. Les effets sont les suivants :

- plus de ralliements possibles,

- les unités avec un moral de Z ( les trolls en particulier) ne peuvent plus entrer volontairement dans une ZOC,

- pour remporter la victoire, elle doit perdre ce statut (en démoralisant la garnison, seule possibilité)

Le tour se termine par des ralliements par Eowyn et Eomer.

fin du tour

CR Gondor - Tour 10

Tour 10

Gandalf décide de faire son possible pour prendre l'avantage, lançant un sortilège de rupture des ombres (break darkness). Car même ces tours de jour sont obscurs, en raison des nuages accumulés au-dessus du champ de bataille par la magie de Sauron. Il dépense 4 points de magie pour une réussite sur 3-10. 2d6 donnent 5. Pour ce tour, pas de ralliement possible pour l'armée de Sauron et l'attaque de toutes ses unités est décrémentée de un rang.

Les troupes du Harad descendent de la colline pour d'une part contrer l'approche d'Eomer et d'autre part lancer une attaque sur Theoden et ses hommes. Le roi du Harad se positionne en première ligne pour affronter le roi du Rohan. Dans la cité, des trolls (B3Z) relativement inoccupés reçoivent pour mission de descendre dans la plaine. Les archers (e1Y) pénètrent au troisième niveau. Coté sud, quelques manoeuvres sont lancées prolonger les fructueuses attaques du tour précédent. Des échelles sont dressées pour tenter de prendre à revers Gandalf.

Les tirs des orques sont particulièrement efficaces. Dans le premier niveau de la cité, au sud, la cavalerie est éliminée. Le premier niveau passe sous contrôle de l'armée de Sauron, ce qui ajoute 10 points à la démoralisation de la garnison dorénavant à 12 points de la déroute. L'armée de Sauron gagne 5 points de moral sur cette brillante opération. Les archers orques qui viennent de passer au troisième niveau éliminent également les restes de la garde de la citadelle (bien inutile pendant cette partie). La garnison encaisse ainsi 9 points de démoralisation supplémentaires (33 sur un seuil de 36). Plusieurs tirs sur les cavaliers du Rohan les obligent à dérouter. L'une des unités, impossible à reculer (sauf à provoquer d'autre déroutes) est éliminée.

Le roi du Harad engage un duel avec Theoden. Les deux chefs sont de capacités identiques (6), ce qui donne un différentiel nul sur la table suivante :

Avec, un jet de 5, Theoden est obligé de reculer de deux hexs, de même que la cavalerie qui l'accompagne et qui déroute.

Les mêlées qui suivent peuvent être décisives. Dans la cité, les lanciers menés par Imrahil sont submergés par les épéistes orques (E3Y) mais résistent à l'élimination. Dans la plaine, les pointes d'Eomer sont insensibles à toutes les attaques.

La garnison vient d'échapper d'un fil à la déroute générale. Mais l'armée de Sauron sait que les jours de Minas Tirith sont comptés, car à l'horizon méridional, les mouvements des renforts venus d'Umbar sont aperçus.
« Les Pirates d’Umbar ! crièrent les hommes. Les Pirates d’Umbar ! Regardez ! Les Pirates d’Umbar arrivent ! Ainsi le Belfalas est pris, et l’Ethir, et le Lebennin est parti. Les Pirates sont sur nous ! C’est le dernier coup du destin ! »
Mais,

« Ainsi vint Aragorn fils d’Arathorn, Elessar, héritier d’Isildur, des Chemins des Morts, porté par un vent de la Mer au royaume de Gondor, et la joie des Rohirrim éclata en un torrent de rires et de grands éclairs d’épées, et l’allégresse et l’étonnement de la Cité se manifestèrent en fanfares de trompettes et en sonneries de cloches. Mais les armées de Mordor furent abasourdies : ce leur semblait une grande sorcellerie que leurs propres navires fussent remplis de leurs ennemis, une peur noire les envahit, sachant que la marée du destin s’était renversée et que leur ruine était proche. »
Pas de navires dans ce jeu mais le moral de la garnison remonte tout de même, en perdant 10 points de démoralisation.

Dans la plaine, Eowyn conduit deux unités au nord du dispositif de l'armée de Sauron, espérant pouvoir ainsi rallier toutes les cavaleries rohirrims. Dans la cité, Gandalf s'est replié au second niveau. Les troupes se répartissent pour bloquer l'ascension des orques par les échelles.

Dans la cité, les tirs des archers (De3X) et de la catapulte déroutent les archers orques sur les échelles et les épéistes, les refoulant à l'entrée du tunnel. La cavalerie empilée avec Eomer réduit et déroute les cavaliers du Harad. De son côté, Eomer attaque avec les deux pointes et fait reculer deux unités.
« Mais la furie blanche des Hommes du Nord était la plus ardente, et leur chevalerie était plus habile avec ses longues lances, et implacable. Ils étaient moins nombreux, mais ils fendirent les rangs des Suderons comme un coup de foudre dans la forêt »

Gandalf et Imrahil réussissent leurs ralliements, de même qu'Eowyn. Theoden, épuisé par son duel avec le roi du Harad, échoue à rendre leur cohésion aux troupes adjacentes. Gothmog et le roi du Harad réussissent chacun un ralliement.

fin du tour

CR Gondor - Tour 9

Tour 9

Le groupe ouest des rohirrims est attaqué sur son flanc gauche par la cavalerie harad descendue de la colline. Les oliphants se positionnent pour bloquer tout passage des cavaliers du Rohan (les unités à cheval et éléphants ne peuvent délibérément se rapprocher dans des hexs adjacents). Un groupe de cavalerie du Mordor et d'infanterie trolle et d'épéistes contourne la colline par le sud pour contrer le groupe mené par Eomer. Dans la cité, des trolls et des archers se rapprochent de Gandalf et de sa cavalerie. Dans le tunnel, les archers (Ee3X) échangent leur position avec des épéistes (E3Y), de meilleur moral.

Passons aux combats. Dans la cité, le tir des archers (Ee3X) élimine les archers du Gondor situé au second niveau. La démoralisation de la garnison augmente de 6 pts. Les archers (Ee3x) font dérouter les porteurs de haches (B3X) empilés avec le prince Imrahil. Au nord, dans la plaine, une pluie de flèches provoque également la déroute d'une unité de rohirrims (B3W). Plusieurs furieuses mêlées sont alors engagées. En particulier, les orques (E2Y) sur les échelles éliminent l'unité (e2Y) déroutée du Gondor (+8 pts de démoralisation). Theoden et ses cavaliers résistent vaillamment à deux attaques.

Je me rends compte que les orques (au nord-ouest) qui doivent s'emparer de la porte entre le second et le troisième niveau se sont téléportés au troisième niveau. Quelle est donc cette sorcellerie ? Je corrige cette erreur, en leur faisant dresser des échelles. Passons à l'Ouistrennesse.
Les rohirrims manoeuvrent. D'une part, Eomer oblique vers l'ouest pour prendre sur leurs arrières les unités du Harad. D'autre part, Eowyn dirige plusieurs unités de cavalerie pour venir contrer l'attaque portée à Theoden. Dans la cité, la situation est critique, mais il n'y a que peu de manoeuvres possibles.

Au second niveau de la cité, les épéistes orques (E2Y) reçoivent des projectiles de la catapulte. Déroutés et ne pouvant reculer, ils sont éliminés. Dans la plaine, les flèches du Rohan sont sans effet. Une furieuse charge est ordonnée par Theoden qui entraine la déroute d'une unité du Harad (D3X) et l'anéantissement d'une autre (D3Y).

L'armée de Sauron voit son niveau de démoralisation augmenter de 7 pts. À 83 pts, elle est à 10 pts du seuil de démoralisation. Elle risque de basculer rapidement. Mais ses chefs sont confiants, car des renforts sont attendus du sud ...

Gandalf réussit à rallier les cavaliers empilés avec lui. Les autres chefs échouent dans leurs tentatives de ralliements.

fin du tour

CR Gondor - Tour 8

Tour 8

L'armée de Sauron se positionne pour réceptionner l'attaque des cavaliers du Rohan.

Les oliphants sont disposés à l'arrière pour ne pas subir les flèches des rohirrims. Gothmog se déplace pour s'approcher des unités en déroute du second niveau. Au second niveau, un archer (e1Y) a pour mission de s'emparer de la porte non défendue entre le second et le troisième niveau.

Les tirs des orques échouent tous sauf au sud, où les archers (e2X) de la garnison subissent une perte et déroutent en se rapprochant de Gandalf, dans l'espoir d'être rallié en fin de tour. Ensuite, les épéistes (E2Y), situés sur les échelles, attaquent sans résultat les porteurs de haches (B3X). Par contre, dans le tunnel, l'affrontement est à la faveur des archers-épéistes (Ee3Y) orques qui provoquent la diminution et la déroute des lanciers (D3Y).

À leur tour, les rohirrims progressent vers l'armée de Sauron. Sur l'aile gauche, à l'est, Eomer ordonne la formation de pointes (wedge). Constituées de deux unités de cavalerie identiques, ces pointes sont des unités très puissantes qui ont une valeur d'attaque de A et de protection de 4. Dans la ville, le prince Imrahil se rapproche des lanciers en déroute.

Les archers (De3X) échouent dans leurs tirs visant les trolls (B3Z). Les archers orques (Ee3X) sont écrasés sous les projectiles de la catapulte. Enfin, sur les remparts du second niveau, les combats continuent, mais sans action décisive.

En phase de ralliement, Gandalf remet en bon ordre les archers déroutés. Tous les autres ralliements échouent.

Fin du tour

CR Gondor - Tour 7

Tour 7

Le jour se lève, les orques et autre bêtes ne sont plus fanatiques.

Le Roi-Sorcier décide d’invoquer sa puissance terrifiante. Il tente de lancer un sortilège de peur. Il dépense 3 points de magie pour une réussite sur 4 à 9. 2d6 = 6, c’est une réussite. Pour tout le tour les forces de l’Ouistrenesse ont -1 en capacité d’attaque et en moral et elle ne peuvent être ralliées.

Voici les mouvements et tirs/combats de l’armée de Sauron :

Côté nord, une nouvelle unité s’engage dans le tunnel mais échoue à faire bouger les lanciers du Gondor. Par contre, un tir efficace des archers déroute les gardes de la Citadelle (D3W). Au premier niveau, les deux catapultes de la garnison sont sauvagement détruites par des trolls (étoiles rouges sur la carte). Enfin, au sud, une infanterie légère orque (E1Z) affronte les cavaliers (empilés avec Gandalf) qui tente de reculer. Cependant, la déroute gagne les cavaliers. Gandalf reste avec eux.

L’arrivée du Rohan est testée. Un 6 sur 1D6 provoque leur arrivée. Des soldats de la garnison aperçoivent la ligne de cavaliers à l’horizon. C’est une grande nouvelle ! Le moral de la garnison remonte : -10 pts de démoralisation.
« Et comme en réponse s’éleva dans le lointain une autre note. Des cors, des cors, des cors. L’écho se répercuta faiblement sur les flancs sombres du Mindolluin. De grands cors du Nord, sonnant furieusement. Le Rohan arrivait enfin. »

(Ride to Gondor - Abe Papakhian - tolkiengateway)

Répartis en ligne au nord, les rohirrims sont constitués de deux types d’unités : trois cavaliers lourds (B3W) et sept légers équipés d’arcs (Be3X).

Le Roi-Sorcier s’approche de l’accès du second niveau. Voici les mouvements et combats de l’Ouistrennesse :

Les Rohirrims se répartissent en trois groupes, prêts à charger l’armée de Sauron. Dans la cité, seuls les tirs des archers protégeant l’accès au second niveau sont efficaces. L’infanterie légère (E1Z) est éliminée.

Pas de ralliements possibles.

Situation en fin de tour :

CR Gondor - Point sur les pertes

Interlude

Avant de débuter le 7ième tour, un petit bilan des pertes.

La garnison n’a subi qu’une seule perte et est à 11 points de démoralisation. Elle est démoralisée à 36.
Assez rapidement, elle encaissera probablement 10 points supplémentaires par la prise de contrôle du premier niveau.

L'armée de Sauron a subi de nombreuses pertes, en particulier sur les engins de siège (plus de catapultes et une seule tour en état). Son niveau de démoralisation est de 57. Elle est démoralisée à 93. Pour remporter la victoire, l’armée de Sauron ne doit pas être démoralisée en fin de partie.

Les unités d’une armée démoralisée ne peuvent plus être ralliées.

En sus des pertes, chaque niveau contrôlé par Sauron ajoute 10 pts à la garnison et retranche 5 pts à Sauron. L’arrivée du Rohan supprimerait 10 pts de démoralisation à la garnison.
Enfin, la démoralisation de la garnison diminuerait de 20 pts le niveau de l’armée de Sauron.

GR Gondor - Tour 6

Tour 6

Dernier tour de nuit. Si la garnison tient bon, la partie va être plus difficile pour l’armée de Sauron puisque ses unités ne seront plus fanatiques.

Mouvements de l’armée de Sauron :

Au nord, les deux premiers niveaux sont sous contrôle. Des épéistes orques s’engagent dans le tunnel pour assaillir la partie sud du second niveau. Au sud, des trolls (B3Z) grimpent aux échelles. Le premier niveau est quasiment sous contrôle.
Pas de combats.

Les cavaliers de Rohan vont-ils arriver pour permettre à la garnison de respirer ? Jet d’1D6 = 4 (il faut 5 ou 6). Le Rohan tarde à venir.
« Non, disaient-ils, le Sans Nom viendrait-il en personne, qu’il ne pourrait, même lui, entrer ici tant que nous vivrons. » Mais certains répondaient : « Tant que nous vivrons ? Combien de temps ? Il possède une arme qui a réduit maintes places fortes depuis l’origine du monde. La faim. Les routes sont coupées. Le Rohan ne viendra pas. »

Cependant, la garnison ne se laisse pas abattre.
La catapulte du second niveau expédie une boule enflammée sur la seule catapulte orque en état. À trois hex d’éloignement, il faut obtenir 1-3 sur 1D6. Avec un 3, la catapulte est détruite ainsi que les orques qui la poussaient. L’armée de Sauron ne dispose plus de possibilité de détruire de mur, puisque « Broyeur » ne peut manoeuvrer à travers les flammes qui obstruent le passage de la Grande Porte.

La garnison poursuit son repli sur le second niveau. Gandalf et des cavaliers restent en protection du premier niveau pour empêcher autant que possible son contrôle. Plusieurs tirs de catapultes dont un qui détruit une unité de trolls. Pour tenter de protéger l’accès du second niveau par le tunnel, des lanciers (D3X) se positionnent à son entrée et lancent une attaque sur les orques. Dans ce tunnel, les orques bénéficient d’une protection plus importante (W). L’attaque est néanmoins un grand succès, car elle provoque une retraite (r1). Mais les orques en soutien dans le tunnel doivent également retraiter pour laisser de la place. Deux unités sont ainsi démoralisées, sans chef à proximité.
Ces orques paient cher leur fougue.

(fin du tour 6)

CR Gondor - Tour 5

Tour 5
Encore deux tours avant le lever du jour.

La seule catapulte qui reste tente de créer une brèche entre le premier et le second niveau. Le mur est éloigné de trois hexs, il faut donc obtenir 3 sur 2D6. C’est un échec sur un résultat de 8.
« Broyeur » est en action pour détruire la Grande Porte. Il faut obtenir entre 3 et 10. Le jet est 3. La porte explose et la garnison prend 5 points de démoralisation.
Du côté du mur nord, trois unités orques progressent vers le second niveau en dressant de nouvelles échelles. Des mouvements étant signalés plus au nord, l’armée de Sauron se positionne pour réceptionner cette menace.

Les épéistes orques attaquent les lanciers gondoriens. Les lanciers sont quelque peu démoralisés par la présence des têtes coupées (moral X devient Y). Avec un résultat de 1 sur 1D6, les lanciers sont éliminés. La garnison prend à nouveau 5 points de démoralisation.

Le Roi-Sorcier pénètre dans la cité, passant par la Grande Porte.
« Le Seigneur des Nazgûl pénétra à cheval dans la ville. Grande forme noire détachée sur les feux qui brûlaient derrière elle, sa stature devenait une immense menace de désespoir. Le Seigneur des Nazgûl passa ainsi sous la voûte que nul ennemi n’avait jamais franchie, et tous fuirent devant sa face. »

Les rohirrims arrivent sur 5 ou 6 avec 1D6. Avec 4, la garnison ne peut encore compter que sur elle même à ce tour.

Siège, mouvements et tirs de la garnison (organisation de la défense de la section sud du second niveau) :

La catapulte sud réussi son tir sur les orques situés sous l’échelle, ce qui provoque un recul (r1). Pas de mêlée ni de ralliement.

(fin du tour 5)